Afirma el filósofo Javier Echeverría, en su reciente libro Entre Cavernas (cuyo título alude a la metáfora de la Caverna de Platón), que las interfaces de acceso al espacio electrónico (pantallas, auriculares, etc.) nos conectan a objetos artificiales (digitales, electrónicos, teleobjetos, tecnoobjetos, etc.), pero también a 'personas artificiales', es decir, a telepersonas o tecnopersonas, así las llama, cuidadosamente construidas por los ingenieros y artistas del diseño digital y mediático. Según esa visión, la separación entre el mundo real y el mundo virtual es el borde de la pantalla.La vanguardia de la industria de los ciberjuegos está en el trance de saltar esa frontera del borde de la pantalla. ¿Como? Consiguiendo que sea verosímil (y soportable) para el jugador y espectador la sensación vital de que no hay pantalla que represente el juego ante nuestros ojos, porque estamos 'dentro', al modo de los propios personajes de la película Matrix.
Así se diseña uno de los grandes juegos inmersivos que vienen
