Maratón de ideas contra la violencia de género

Fue como resultado del hackathon #MujerSegura que organizó en agosto la Universidad Tecnológica Nacional.

"Me gustaría que no haya más violencia y que se dé más igualdad entre hombres y mujeres, que no se crea que el hombre es más importante que la mujer y que ellas sean respetadas", dice Juan Manuel Frajberg (10) junto a su hermano Matías (10) y sus compañeros, Gabriel Sánchez (11) y Luca Bertaina (12) en la Universidad Tecnológica Nacional, minutos antes de recibir el premio en la categoría niños y niñas del hackathon #MujerSegura.

Ellos, igual que otros chicos, adolescentes y jóvenes, participaron de una maratón de desarrollos informáticos para resolver problemas relacionados con la violencia de género, 26 de agosto. Sus aplicaciones fueron finalistas entre 277 inscriptos y 33 equipos concursantes en diferentes categorías. Los ganadores recibieron el reconocimiento de los organizadores y un incentivo económico.

Los proyectos que desarrollaron fueron aplicaciones orientadas al empoderamiento de las mujeres y videojuegos educativos para concientizar acerca del flagelo social que denuncia en cada marcha el movimiento feminista #NiUnaMenos. Según las autoridades universitarias, las actividad fue sumamente exitosa y superó las expectativas, por ese motivo se prevé replicarla el año próximo.

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Creadores. Gabriel Sánchez, Luca Bertaina, Juan Manuel y Matías Frajberg.
Creadores. Gabriel Sánchez, Luca Bertaina, Juan Manuel y Matías Frajberg.

Algunos de los proyectos
Entre los prototipos y aplicaciones destacadas se llevó uno de los primeros puestos Caperuza, un sistema de seguridad que gestiona estratégicamente información clave para prevenir, apoyar y asistir a mujeres. Además, brinda herramientas para articular una red de seguridad con contactos de confianza.

En la categoría de videjuegos Sin Miedo consiste en tomar el rol de Lucía, un personaje, y acompañarla en una sesión de hipnosis tratando de procesar cómo superar una relación violenta. El juego es una construcción onírica, donde las experiencias que vive el jugador son representaciones de la historia de Lucía.

Explican los realizadores que Hoodlum, otras de las app que se llevó un premio, es una agenda que está oculta en una calculadora. Contiene funciones como un registro donde la mujer puede escribir todos los tratos y conductas que realiza el hombre hacia ella. También provee artículos para alentarla a hacer la denuncia policial. En caso de que llegara a la violencia física, con un grito la aplicación enviará un mensaje al 144 con ubicación y dejará constancia.

Como estas, muchas más interesantes e ingeniosas propuestas fueron ideadas para la prevención, educación y solución de la violencia de género. Desde el comité organizador dijeron como síntesis de la experiencia: "El propósito y objetivo se ha cumplido en esta primera etapa, resta una segunda muy importante para nosotros y para toda la sociedad mendocina, que es llevar a la práctica aquellos desarrollos que los gobiernos estimen pertinentes".

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